Може ли бъдещето на гейминг индустрията да е в България
Жеко Стефанов, Gameloft   
Източник: Личен архив
4

П рез последните години гейминг индустрията преживя сериозни промени. След като дълго време да кажеш, че играеш видеоигри водеше до подигравки, днес това се приема за нещо нормално. Нещо повече, гейминг индустрията вече е по-голяма от киното.

Как безплатна игра донесе $3 млрд. на създателите си

Новата професия - треньор на геймъри

А хит в сектора на видеоигрите се оказват мобилните игри, т.е. игрите за телефони и таблети. Те генерират над  половината от приходите за цялата гейминг индустрия и имат голяма роля за преобръщането на нагласите на масовия потребител към игрите. Днес  да „поцъкаш“ на някоя игра на телефона е нещо съвсем нормално. А някои от популярните мобилни игри вече се правят в България.

Тук са няколко изцяло български гейминг компании, а през годините офиси отвориха и някои световни имена. Сред тях е и френската Gameloft, чийто офис е в сърцето на София. В софийския офис има над 200 души, които работят по някои от мобилните игри на Gameloft. Тук се случва почти целият процес – от измислянето на идеи за игри, през цялата им разработка и завършване на продукта и поддръжката им след това.

Пристрастяването към игрите става официално заболяване

Мобилна игра се превърна в пристрастяваща мания в Китай

Жеко Стефанов е един от старши продуцентите в Gameloft, като разказва пред Vesti.bg за промените и бъдещето на гейминг индустрията. Историята му е почти класическа за повечето ИТ специалисти. Учи право, но не му харесва. Обожава видеоигрите и мечтае да се занимава с тях. Решава да направи точно това и въпреки призивите на близките си, загърбва правото и започва да се учи да прави игри. Първо създава игри за Facebook, след това се насочва и към мобилните игри, а от около 5 години работи в Gameloft.

Голямото бъдеще

„Още преди години знаех, че игрите ще станат нещо много голямо и ще са водещата развлекателна индустрия. Много се радвам, че успях да вляза в индустрията преди това да се случи и сега мога да казвам на всички, че бях прав“, казва той с усмивка.  „Сега съм много щастлив, защото работя в млада индустрия. Тя е много турбулентна на моменти, но креативността се отплаща и на всеки няколко години има иновация, която променя облика ѝ“, допълва той.

Индустрията се развива много бързо, а конкуренцията е все по-сериозна. Това става все по-видимо и на фона на общите резултати.  „За 2018 г. топ 10-те игри в глобален мащаб са изкарали 25% повече пари от топ 10-те филма по бокс офис класациите. Развклекателният продукт, който е изкарал най-много пари в световен мащаб, например не е филм, а е играта GTA V – около 7 млрд. долара, близо три пъти повече от най-печелившия филм „Аватар“, казва Стефанов.

Мамиш във видеоигра - получаваш полицейски щурм

„През 2018 г.  имаше ново голямо разтърсване – т.нар. Battle Royale – всяка игра започват много хора и накрая остава само един победител. Това е голяма тръпка за повечето играчи. Именно играта Fortnite направи около 2.4 млрд. долара само през миналата година“, допълва той. Fortnite е безплатна, върви на по-стари компютри, има я на конзоли, мобилни устройства, младите хора масово знаят коя е играта, гледат стриймове, играят и съответно някои плащат.

Защо игрите станаха толкова популярни

Основната причина според Стефанов са технологиите. “Те позволиха да има онлайн дистрибуция на програми, игри и съдържание. За хората е много по-лесно да пазаруват. Първите безплатни игри за смартфони позволиха на много хора да се докоснат до игрите, включително и хора, които не бяха вярвали, че някога ще платят за игра“, казва той.

„Преди 10 години не всички имаха интернет дори във вкъщи, камо ли в телефон. Сега имат качествен интернет навсякъде и това ни позволява да правим повече и по-сложни игри, които хората да играят навсякъде с хора, които може да са на другия край на света“, коментира Стефанов.

Кои са предизвикателствата да създаваш игри

Едно от основните предизвикателства според Стефанов е да си представиш какъв ще е пазарът, когато играта излезе. „Държим много на качеството и игрите ни не стават за 1-2 месеца. Понякога работим и с години, за да сме сигурни, че всичко ще е наред. Да си представиш как ще изглежда пазарът след 2 години, в днешно време е много трудно. Ако се появи заглавие като Fortnite, а ако ти правиш нещо подобно, но си по-назад, си загубен“, споделя той.

„Когато правим игри, не се интересуваме само как вървят на нови телефони, но и на по-стари телефони, най-разпространените на пазара и т.н. Ако една игра ти източва батерията, не върви добре или телефонът започва да ти пари в ръцете, няма да си доволен клиент. А конкуренцията е огромна и става все по-трудно, изисква се опит и професионализъм да останеш на пазара“, казва Стефанов.

Компютърни игри ще учат хората как да взимат решения

„Много често си „убиваме“ игри вътрешно. Започваме работа, но виждаме, че пазарът няма да откликне на играта или тя няма да даде нещо ново. Предпочитаме ние да я спрем по-рано, за да не я изкараме на пазара и да не се налага да я поддържаме или да имаме недоволни клиенти, на които да сме спрели играта“, допълва Стефанов.

Софийското студио на Gameloft има три игри, които в момента са на пазара, като се работи и по още. Общо до момента са пуснати около 10 игри. “Някои от тях са от предишната ера на мобилните игри, когато Gameloft се славеше с това, че вкарва AAA (т.нар. „трипъл ей“ заглавия – игрите с най-висок бюджет) качество в мобилен телефон. Самият пазар обаче не откликна на това. Хората, които искат AAA игри, искат да ги играят на компютър или конзола. През 2011 г. и 2012 г. се появиха игрите Clash of Clans и Candy Crush, които показаха основната тенденция на мобилния пазар. Тогава компанията се насочи изцяло към free-to-play игрите“, казва още той.

Автономните коли трупат опит чрез компютърни игри

Игрите, които са правени в София, са свалени над 200 млн. пъти по целия свят. „Има и игри, с които сме предизвикали голям интерес и сме имали лицензи с компании като Ferrari, Maserati, Aston Martin за техни коли в игрите. Това беше преди. Сега се фокусираме повече върху стратегическите игри. Те са ни интересни, имаме опит и за нас е предизвикателство да адаптираме стратегически елементи към мобилния пазар“, казва Стефанов.

Има ли разлика между PC геймър и мобилен геймър

Според Стефанов, те са доста различни хора. „В голяма част от случаите, PC геймърът има предразсъдъци към мобилните игри. Той е свикнал на по-комплексна механика или пък не му допада монетизационния модел. Той предпочита да плати преди да играе и да знае какво го очаква, отколкото да започне да играе безплатно и тук и там да види, че може да се справя по-добре, ако си плати. Той е готов да отдели и много по-голяма част от времето си, докато повечето мобилни игри се играят за по-кратки времеви периоди.“, казва той.

Какво стана с добавената и виртуалната реалност

През последните години има големи очаквания от виртуалната и добавената реалност, но и двете технологии все още са далеч от популярни. Според Стефанов технологията не е достатъчно развита, за да навлезе сред масовия потребител. Самият хардуер е скъп, не може да се използва за много други дейности, а и на много хора им прилошава, защото виртуалната реалност обърква вестибуларния апарат. „ В близките 10 години добавената реалност има доста по-голям шанс да се превърне в мейнстрийм технология. Всеки нов телефон я има.  Все повече игри и приложения я използват“, казва Стефанов.

Какво предстои

Според него една от следващите големи тенденции в гейминг индустрията ще е стриймингът на игри. При тази услуга потребителят няма да се нуждае от скъп компютър и ще може да играе всякакви игри, като ги стриймва по интернет на най-различни устройства. Самата обработка на играта пък ще се случва в дейта център.

„Когато чуят за тенденция на пазара, големите компании са длъжни да вкарат много пари и хора в реализирането им. Иначе рискуват да кажат „нас това не ни интересува“ и може да се повтори историята на Nokia, която също не се интересуваше от възможностите на iPhone, но...”, отбелязва Стефанов.

За разлика от виртуалната реалност, технологията вече е достатъчно развита да се справи. „В България ние не виждаме този ефект, защото винаги сме имали развит интернет на много високо ниво като инфраструктура. Това е защото много късно в сравнение с останалата част от цивилизования свят сме започнали да я градим и вече е имало много по-добри технологии“, казва той.

Според него друга голяма тенденция са електронните спортове. „Много компании се опитват да вкарват игрите си в този сектор и организират големи турнири. Опитват се да направят игрите си спортове за гледане. Големият проблем за мен е, че това е трудно. Когато гледаш футбол за пръв път, дори и да не си гледал футбол никога, бързо можеш да видиш играта и да разбереш каква е целта, да разпознаеш кои са добрите играчи дори и никой да не ти обясни. Игрите, които се лансират като е-спортове в момента, за да са интересни на аудиторията, те са доста комплексни и много трудно разбираш целта на играта, кой играч е наистина добър. Дори и да разбереш целта на играта, е много сложно да разбереш защо един играч е много по-хвален от другите, освен ако не е механична игра с прицел и др. За обикновени хора това не е разбираемо. Индустрията трябва да прави игри, които да са лесни за разбиране, да се показва майсторство, да изпъкват кибератлетите“, коментира Стефанов.

Intel потвърди, че ще предлага собствени видеокарти

Той очаква мобилните телефони да продължат да растат по-бързо от компютрите и конозлите и по-дълго. „До 2021 г. се очаква мобилните игри да стигнат до 100 млрд. годишен оборот. Като за 2018 г. общо гейминг индустрията има 130 млрд. През 2018 г. е първата, в която мобилните игри изкараха над 50% от всичко и ще продължават на растат, освен ако отново не станем свидетели на някаква неочаквана иновация. Но за близките 2-3 години, с технологиите, с които в момента разполагаме, не мисля, че това е възможно“, казва Стефанов.

Увеличава се интересът към евтините смартфони

За сметка на това браншът има още много какво да предложи. „Проблемите изникват и се решават толкова бързо. Искам един ден нашето студио да стане основоположник на нов жанр, както беше с League of Legends, Fortnite и др. Това би ме накарало да се чувствам щастлив и да постигна нещо голямо в професионален план. В днешно време е трудно да разбуташ пазара и да дадеш много повече от това, което другите знаят и да си оригинален и иновативен“, казва той.

Вредно ли е геймърството

Разбира се, не можем да пропуснем и темата доколко геймърството е вредно. Тя е обширен дебат, който ще се води с години. Стефанов очаквано е от страната на привържениците на игрите.

Пристрастяват ли се децата към хазарта заради видеоигри

„Геймърството не е вредно. Всичко трябва да има мярка. Има и истински спортове. Нищо не пречи да тренираш и двете. Не бива да зарязваме тялото си за сметка на мозъка. Много учени доказаха, че геймърството развива ума много повече. То помага за развиване на умения бързо да преценяваме ситуацията, да действаме бързо. Реакциите на киберспортистите са по-бързи от рефлексите на професионални спринтьори. Импулсът за старт е по-бавен от импулса за клик. Не можеш на ден да направиш 10 000 старта, за да се научиш да си по-бърз, но можеш да направиш 10 000 клика, които симулират мускулно действие, за да станеш по-бърз. Но нещата трябва да имат мярка“, казва Стефанов.

Следете ни навсякъде и по всяко време с мобилното приложение на Vesti.bg. Можете да го изтеглите от Google Play и AppStore.

За още актуални новини от Vesti.bg последвайте страницата ни в Instagram

Абонирайте се и прочетете първи "Непубликувано" и обзор на деня за 2 мин. Безплатно е :-)

@
Коментирай
Кирилица:
Фонетична
Имате 2000 позволени символа

* Моля, коментирайте конкретната статия и използвайте кирилица! Не се толерират мнения с обидно или нецензурно съдържание, на верска или етническа основа, както и написани само с главни букви!

4 коментара
 
Петко, който сам режисира живота си
Ексклузивно

Петко, който сам режисира живота си

Преди 3 часа
Обратно в сайта X

ДОСТЪП ЗА ЛОГНАТИ ПОТРЕБИТЕЛИ За да пишете, оценявате или докладвате коментари, моля логнете се в профила си.

  1. Запомни ме
забравена парола Полетата маркирани с * са задължителни
Полето Потребителско име не трябва да е празно.
Полето E-mail не трябва да е празно.
Полето Парола не трябва да е празно.
Полето Повторете паролата не трябва да е празно.
  1. Декларирам, че съм се запознал с Общите условия за ползване на услугите на Нетинфо.
Полетата маркирани с * са задължителни

Водещи новини