С ъвсем не е случайно, че производителите на видеоигри пускат именно в края на годината най-новите си продукти, които позволяват да се играе още по-реалистично и по-бързо.
В чувала на Дядо Коледа тази година има игри, които се различават с нова концепция и които не залагат единствено на агресивността и насилието.
Един от производителите в Германия предлага игра, която предполага повече мислене и за която се очаква, че може да се хареса на жените. Всички любители на видеоигрите познават "Ano 1503" и "Ano 1602".
"Ano 1702" е последната новост и продължение на първите две. Играта дава възможност да се изгради цяла империя в момента на колонизацията на Новия свят.
Новото е, че може да стане не с помощта на оръжията, а с помощта на по-миролюбиви средства - нещо, което предпочитат жените.
Проф. Хартмут Варкус от Университета в Лайпциг заявява, че "Аnо" е много сложна игра, която изисква да се правят асоциации и да се размишлява. Точно това, което обичат момичетата.
Момчетата предпочитат бързите решения,
но такава възможност не винаги съществува. Решенията на играчите оказват влияние на по-нататъшното развитие на играта. А това забавлява много повече жените, отколкото мъжете.
Мъжката част от играчите предпочитат игри с повече екшън. Според Грег от Кьолн е вярно, че повечето игри са предназначени за момчетата и това са най-често бойни игри и въобще игри с насилие.
Има обаче и игри за момичета...
Повечето служители в немските специализирани магазини за видеоигри признават, че много рядко се случва да момичета да проявяват интерес към този вид забавление. Или ако има такива случаи това е по-скоро, когато избират подарък.
Все повече области - от образованието до армията, използват игрите с познавателна цел. Водеща в тази област е Великобритания, където се налага терминът
"сериозни игри"
Зад това взаимноизключващо се словосъчетание се крие доста стара концепция, основното в която е да се учи по приятен начин.
Благодарение на растящата популярност през последните години на видеоигрите тази концепция доби нови размери.
Представете си как се обучавате да гасите пожар чрез подобни игри, как да извършите сложна хирургическа операция или да се справите с хуманитарна криза с помощта на обикновен компютър.
Все повече предприятия инвестират в разработката на такива игри, за да се обучават служителите им с помощта не симулации и възстановки на сложни конкретни ситуации.
Нещо повече. Университетът в Ковънтри е създал "Институт за сериозните игри", чиито служители са убедени, че този "жанр" има обещаващо бъдеще.
Видеоигрите в България не са масов продукт
Причините са прости. Малко българи могат да си позволят финансово да си купят например "Playstation 2" за около 400 долара и лицензирани игри за 30-40 долара.
На българския пазар обаче се намират високотехнологичните LCD монитори, които са идеални за видеогри, филми и професионална видеоанимация. По продажба за тази година те се нареждат на четвърто място с пазарен дял от 11,65 %.
По Коледа се очаква да излезе разработката на PC версията на видеоиграта "Rayman Raving Rabbids" на втория в света производител на видеоигри "Ubisoft". Французите отвориха тази година свое студио в София, а причината да изберат България, са добрите компютърни специалисти.
От компанията разчитат и на успех сред българските потребители, които са основно в тийнейджърска възраст. Именно това е групата, която най-много се интересува от видеоигри и е причина за високия рейтинг на списанията за видеоигри у нас.
Тийнейджърите са най-масовия потребител на мобилни телефони с видеоигри. Те играят най-много онлайн. Част от младите са заинтересовани от игрите не само като продукт, но и от самото й изготвяне, което на свой ред би стимулирало тяхното въображение и творческо мислене.
Преди година Държавната агенция за закрила на детето и фондация "Роналд Макдоналдс"-България започнаха проект за създаване на игри от децата в училищна възраст, които да бъдат без агресия.
Идеята е пакет от десет игри да се разпространява безплатно в мрежата, в училищните кабинети по информационни технологии и компютърните клубове.
Досега направените изследвания сочат, че видеоигрите без насилие стимулират мозъчните зони и повишават концентрацията и вниманието на играчите.